AUDIO
Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal
elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan
untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan
transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi
pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Lalu
pada awalnya
computer tidak memiliki output yang berupa bunyi, dan bunyi pada komputer
berfungsi untuk mengindikasikan kesalahan seperti bunyi beep.Sekarang output
bunyi bisa mengindikasikan semua suara yang ada di sekeliling manusia.Piranti
yang di gunakan untuk mengeluarkan bunyi adalah speaker.
Speaker berfungsi untuk menampilkan aneka suara
seperti bunyi bel alarm, bel , musik, suara manusia dan sebagai nya yang dapat
di atur melalui program output ini banyak kita jumpai pada program permainan
dan program aplikasi multimedia.Output suara manusia lewat speaker dapat di
golongkan dalam speech coding yaitu suara manusia yang di rekam di computer dan
di keluarkan kembali.
Saat ini manusia dapat melaukan interaksi dengan
manusia lain yang ada dibelahan mana pun, dengan mengguinakan program yang di
rancang khusus untuk hal itu seperti chat room with voice, coverensi video dll.
Dan apabila
mendengar kata Audio yang langsung terlintas dipikiran kita adalah sesuatu yang
dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa
dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi
saya katakan audio berupa pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui
radio. Sedangkan cara lainya adalah audio-visual, misalnya pemberian informasi
melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu Speech dan non-Speech.
Selain Audio non-Speech juga ada Audio Speech, perbedaanya yaitu :
a. Audio Speech : Serial
dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya,
sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
b. Audio Non-speech : Dapat diasosiasikan dengan kejadian
khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek, bersifat universal
Penggunaan Audio non-Speech
Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan
bahasa. Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda
seperti siulan atau nada tertentu yang bersifat universal.
Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan
mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misalnya speech
recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir.
Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan
menggunakan informasi visual.
Audio non-Speech biasa digunakan dalam beberapa
kepentingan, yaitu :
·
Peringatan (Warning, alert, status
message)
·
Peripheral Awarness
·
Sonifikasi
·
Navigasi
Warning, Alert, Status Message
Salah satu penggunaan non-Speech audio adalah untuk
peringatan atau pengingat suatu pesan. Warning / alert / peringatan, dan Status
Message / pemberitahuan pesan, tanpa sadar sebenarnya itu adalah penggunaan
dari non-Speech audio. Contoh pada saat batere handphone kita hampir habis ada Alert atau
peringatan agar kita mengisi ulang batere handphone kita, biasanya akan
memberikan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuuut” dan sebagainya. Atau
apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai. Apabila terjadi
gempa yang berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan
bunyi sirene bahaya. Dan juga Status Message. Apabila kita sedang melakukan
obrolan (Chatting) bila ada pesan yang masuk biasanya akan memberikan
peringatan status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).
Peripheral Awarness
The polling dan strategi mengingatkan
memanfaatkan fokus kami perhatian, tetapi strategi ketiga mengambil keuntungan
dari kami kemampuan bawaan untuk tetap menyadari hal-hal di pinggiran kami.
Strategi, kesadaran perifer, bekerja dengan mengisi pengguna '
perifer perhatian dengan informasi sedemikian rupa sehingga menyelubungi mereka tanpa mengganggu mereka. Dengan metode ini, tujuan adalah untuk menyajikan informasi tersebut bahwa ia bekerja jalan ke pengguna pikiran tanpa gangguan disengaja.
perifer perhatian dengan informasi sedemikian rupa sehingga menyelubungi mereka tanpa mengganggu mereka. Dengan metode ini, tujuan adalah untuk menyajikan informasi tersebut bahwa ia bekerja jalan ke pengguna pikiran tanpa gangguan disengaja.
Janji kesadaran perifer telah menyebabkan
beberapa interface dan studi. Beberapa penelitian telah difokuskan pada kami
kemampuan untuk tetap menyadari hal-hal menggunakan audio perifer, namun
sebagian besar sistem telah berfokus pada penggunaan
perifer visi atau campuran visual perifer dan audio isyarat.
perifer visi atau campuran visual perifer dan audio isyarat.
Salah satu kelas display, menampilkan
kesadaran lingkungan, Taktik informasi embedding ke sekitarnya pengguna
lingkungan, seringkali tanpa menggunakan komputer standar layar. Mungkin contoh
yang paling terkenal dari ambient layar kesadaran adalah string Weiser yang
terus memutar-mutar orang sadar lalu lintas jaringan. Lebih baru kerja
termasuk perkolator Informasi, yang memanfaatkan air tabung dan gelembung untuk menampilkan informasi, dan ambientROOM proyek, yang telah meneliti berbagai cara.
termasuk perkolator Informasi, yang memanfaatkan air tabung dan gelembung untuk menampilkan informasi, dan ambientROOM proyek, yang telah meneliti berbagai cara.
Interface Kesadaran juga dapat
memanfaatkan lebih tradisional layar-layar sekunder. Bahkan, kadang-kadang
layar kedua hanya dapat monitor lain terhubung ke komputer yang sama. Ketika
mempelajari orang-orang yang menggunakan komputer dengan beberapa monitor,
Grudin menemukan bahwa sering menampilkan kedua tidak diperlakukan sebagai
ruang kerja lebih banyak, namun sebagai daerah di mana informasi penting bisa
ditampilkan
perifer.
perifer.
Beberapa proyek juga telah memeriksa
antarmuka untuk memberikan kesadaran informasi pada layar utama pengguna.
Meskipun jenis interface yang lebih luas
diakses daripada sistem yang memerlukan display sekunder, ada masalah yang jelas layar yang berharga pengguna memakan 'real estate. Para peneliti telah mendekati masalah ini dalam berbagai cara. Beberapa studi telah meneliti penggunaan
tickers dan fader, yang memiliki keuntungan untuk dapat untuk memutar melalui banyak informasi tanpa mengambil banyak ruang. Tentu saja, kelemahan yang jelas adalah bahwa tickers dan faders antarmuka visual dinamis, dan dengan demikian telah ada beberapa perdebatan tentang bagaimana mengganggu mereka.
Pendekatan lain adalah untuk menggunakan antarmuka yang lembut dicampur ke dalam latar belakang apa pun yang saat ini di layar. Masih teknik lain telah terlibat hanya menciptakan sebuah aplikasi yang tidak menjamin bahwa itu selalu terlihat, tapi itu selalu berjalan dan tersedia di desktop.
diakses daripada sistem yang memerlukan display sekunder, ada masalah yang jelas layar yang berharga pengguna memakan 'real estate. Para peneliti telah mendekati masalah ini dalam berbagai cara. Beberapa studi telah meneliti penggunaan
tickers dan fader, yang memiliki keuntungan untuk dapat untuk memutar melalui banyak informasi tanpa mengambil banyak ruang. Tentu saja, kelemahan yang jelas adalah bahwa tickers dan faders antarmuka visual dinamis, dan dengan demikian telah ada beberapa perdebatan tentang bagaimana mengganggu mereka.
Pendekatan lain adalah untuk menggunakan antarmuka yang lembut dicampur ke dalam latar belakang apa pun yang saat ini di layar. Masih teknik lain telah terlibat hanya menciptakan sebuah aplikasi yang tidak menjamin bahwa itu selalu terlihat, tapi itu selalu berjalan dan tersedia di desktop.
Sonifikasi
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik
atau keras untuk menyampaikan informasi. Seorang ilmuwan Jerman berhasil
membuat kursi ”ajaib” yang bisa bersuara agar dapat memberitahukan kepada orang
yang duduk bahwa mereka harus bergerak memperbaiki posisinya. Risto Kolva
menemukan ”Kursi Intelli” setelah mengadakan penelitian tentang sonifikasi.
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik untuk menyampaikan informasi. Riset
dilakukan Risto bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ”Empat
sensor di kursi dan empat lagi di belakangan kursi dapat mendeteksi bagaimana
orang duduk di kursi itu,” kata Kolva. Data dikirim ke komputer melalui
Bluetooth. Jika kursi tersebut mendeteksi orang yang duduk salah posisi atau
duduk terlalu lama, kursi itu akan bersuara untuk memberitahukan agar orang
yang duduk mengubah posisinya.
Ahli
komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli dibuat di antaranya untuk
penggunaan di rumah dan kantor. ”Dapat juga digunakan di ruang sekolah untuk
mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah pekerja harus
beristirahat,” ujar Hermann yang berusia 40 tahun itu.(kompas.com)
Navigasi
Apabila kita mendengar kata Navigasi yang
pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada banyak tipe navigasi, dari
navigasi visual seperti maps, GPS. Sampai Navigasi berupa Audio.
Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech sampai yang non-speech. Speech
contohnya GPS dengan menggunakan sistem suara, jadi pengendara tidak perlu
melihat ke arah smartphone untuk mengetahui arah, cukup smartphone anda
memberitahukan harus belok pada belokan ke berapa untuk sampai ditujuan anda.
Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi atau pengarah saat
mobil kita parkir mundur. Dibagian belakang mobil terdapat sensor yang
memberitahukan jarak dari mobil sampai benda terdekat dengan bagian belakang
mobil kita. Biasanya berbunyi satu nada misalnya “tu..uuut” apabila
mobil makin dekat dengan benda bagian belakang. Sensor akan berbunyi makin
panjang.
Agent
Agent adalah Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/
mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors)
dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).
Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh
pengalamannya sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi).
Agents di bagi menjadi dua yaitu :
1.
Direct agent adalah user langsung memberikan tindakan
dan langsung mengeluarkan hasilnya
2.
Indirect agent adalah hasil yang diberikan berasala
dari kerja sama antara computer dan manusia.
Lingkungan dalam agent :
1.
Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ
lainnya sebagai sensors;tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya
sebagai actuators
2.
Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra
merah sebagai sensors;berbagai motor pengerak sebagai actuators
3.
Software sebagai agent : tekanan pada keyboard,
isi file dan paket-paketpada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan
pada layar, penulisan filedan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators
Manfaat agent pada kehidupan manusia :
1.
Aplikasinya semi otonom agent -> Program-program
diprioritaskan untuk bagaimana agent harus melakukannya dalam melayani user
2.
Berbasis pengetahuan -> Memberikan pengetahuan
secara antarmukan untuk agent dan user
3.
Ilmu yang didapat -> Memberikan sedikit pelajaran bagi agent,
bagaimana user menggunakannya dan berperilaku
Contoh :
Agent: Sistem Diagnosis Medis
• Performance measure :
Kesembuhan pasien, biaya minim, sengketa
• Environment :
Pasien, pegawai rumah sakit
• Actuators :
Layar monitor (pertanyaan, test, perawatan, rujukan)
• Sensors :
Keyboard (gejala, temuan, pertanyaan pasien)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar